印唯菁
2015-02-26
建一個(gè)surfaceShader1材質(zhì)球://g。 ,再建兩個(gè)file1樓主做的這個(gè)需要用到MAYA里的雙面材質(zhì);找兩個(gè)節(jié)點(diǎn)。接著.com/zhidao/pic/item/43a7d933c895d143d300bd0b72f082025aaf07a7;展好UV。然后兩個(gè)file分別賦予兩個(gè)lambert的color屬性,分別導(dǎo)入兩張不一樣的材質(zhì)圖片.jpg" esrc="/attachs/cj/img/201612/26160313798815.jpg" />說的很詳細(xì)了,打開材質(zhì)編輯器?。ㄏ旅娓缴弦粡埐馁|(zhì)節(jié)點(diǎn)連接圖)四?把surfaceShader1賦予你要做雙面材質(zhì)的那個(gè)模型面上。也就是說用一個(gè)模型可以給多種材質(zhì).baidu。3模型的單個(gè)面選中.hiphotos,建兩個(gè)你要用的材質(zhì)球(我這里用lambert代替)://g:window-rendering .com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=efc4ccf409fa513d51ff64da085d79cd/43a7d933c895d143d300bd0b72f082025aaf07a7.hiphotos,一個(gè)是samplerInfo1,樓主試試看行不行;二 。然后condition1的outcolor連接到surfaceShader1的outcolor。然后兩個(gè)lamert的outcolor都連接到condition1節(jié)點(diǎn)的colorifFalse,一個(gè)是condition1。 :一 ,就可以單獨(dú)給一個(gè)材質(zhì).baidu;三 .hiphotos.baidu;以下是雙面材質(zhì)節(jié)點(diǎn)連接的方法。如果不熟悉hypershade,samplerInfo1的flippendNoraml連接到condition1的firstTerm。2雙面材質(zhì)跟投射次數(shù)無關(guān);editors-hypershade.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=d7a7e60b622762d0806bacb990dc24c2/43a7d933c895d143d300bd0b72f082025aaf07a7。 。 ,可以多看看火星教育網(wǎng)上的教程.jpg" target="_blank" title="點(diǎn)擊查看大圖" class="ikqb_img_alink">